Laura Miele senang bekerja dengan orang-orang yang membuat game – cinta yang mulai dipupuk sekitar 25 tahun yang lalu, saat ia memulai kariernya di bekas anak perusahaan EA dan pencipta Command & Conquer, Westwood Studios.
“Tahun-tahun bekerja secara langsung dengan pengembang selamanya membentuk pemahaman saya tentang kompleksitas dan kecanggihan pengembangan game, serta penghargaan dan kekaguman saya terhadap pengembang game,” kata Miele. Sekarang, dia adalah kepala studio untuk EA, tempat dia bekerja dengan lebih dari 6.000 pengembang game di seluruh perusahaan. Miele memberi tahu kami bahwa dia melihat studio internal EA sebagai “pusat gravitasi” perusahaan, dengan fokus pekerjaannya adalah memberdayakan para pengembang untuk membuat hal-hal yang mereka inginkan, sambil menanggapi keinginan dan kebutuhan game EA. komunitas dan penggemar.
“Dalam filosofi pengembangan permainan kami, para pemain kami selalu menjadi bintang utara kami,” kata Miele. “Saat saya memulai peran saat ini, saya ingin menghilangkan beberapa prasangka sebelumnya tentang game apa yang harus kami investasikan dan benar-benar mulai mendengarkan para pemain dan memasukkan suara mereka ke dalam proses pengembangan kami. Sejak itu, kami telah mengumumkan serangkaian game yang diminta oleh pemain: Skate baru, Sepak Bola Kampus, remaster Command & Conquer, Mass Effect Trilogy, dan kami mengembangkan konten gratis di Battlefront 2 selama beberapa tahun untuk mengubah persepsi game itu sepenuhnya. “
“
Miele berulang kali menekankan pentingnya menjaga pemain tetap terlibat dalam proses pengembangan berkelanjutan dari semua game EA, mengutip sebagai contoh EA merilis kode sumber Command & Conquer, dan pengumuman terbaru dari game Skate baru oleh studio EA baru bernama Full Circle.
“Kami menyebutnya Lingkaran Penuh karena suatu alasan – kami ingin pengalaman pemain kami dengan EA menjadi lingkaran penuh. Para pemain kami pantas menjadi bagian dari proses.”Miele menunjukkan bahwa menanggapi apa yang diminta pemain sangat jarang terjadi sesuatu yang dapat terjadi secara instan, merujuk pada waralaba tahunan seperti Madden dan FIFA yang beriterasi lebih lambat pada setiap angsuran baru. Perubahan besar pada cara kerja game seperti itu, katanya, sering kali tidak terjadi sampai beberapa tahun setelah mereka pertama kali muncul, hanya karena betapa menantang perkembangan cicilan tahunan.
“Kami baru-baru ini menambahkan tim inovasi canggih yang sangat fokus pada pengembangan teknologi dan didedikasikan untuk pengembangan game jangka panjang,” kata Miele tentang Madden dan FIFA. “Tim-tim ini mengeksplorasi inisiatif inovasi yang akan dialami pemain dalam dua hingga tiga tahun.”
Dan Miele juga ingin memperjelas bahwa fokus pada pemain tidak berarti “membuat semua orang bahagia 100% sepanjang waktu.” Percakapan kami dengannya terjadi tepat sebelum pengumuman bahwa BioWare akan mengakhiri pengembangan di Anthem, sebuah game yang berusaha diperbaiki oleh BioWare selama setahun sebagai tanggapan atas umpan balik pemain. Miele mengatakan bahwa pada akhirnya studio perlu mengalokasikan waktu dan sumber dayanya untuk waralaba seperti Mass Effect dan Dragon Age, dan pandemi COVID-19 membuatnya sangat sulit untuk membuat game menjadi apa yang diinginkan para pemain.
Sebaliknya, Miele menunjuk ke Star Wars: Battlefront 2, di mana EA DICE dapat meluangkan waktu untuk mengubah permainan dari bentuk aslinya, yang tidak disukai oleh para pemain.
“
“Ketika saya pertama kali mengambil peran kepemimpinan studio ini, para pemain sangat tidak senang dengan game ini,” kenang Miele. “Kami telah membuat komitmen untuk mengirimkan konten ke komunitas, tetapi kami tidak memiliki anggota tim yang ditugaskan untuk memenuhi janji-janji ini. Kami segera mengumpulkan tim yang hebat dari studio kami di Vancouver, Montreal, dan Stockholm untuk segera mulai bekerja dalam memenuhi janji kami. Kami membuat konten gratis untuk pemain karena itu adalah hal yang benar untuk dilakukan dan saya merasa kami berhutang kepada komunitas pemain kami.
“Kami tidak mengharapkan penghargaan atau tepukan di punggung untuk pekerjaan ini, tetapi kami benar-benar melihat sentimen yang signifikan berbalik dari para pemain dan permainan ditinjau ulang pada skor yang jauh lebih tinggi. Para pemain masih suka bermain Battlefront 2 dan saya merasa kami bergerak melewati sejarahnya. Mendengar umpan balik dari penggemar dan melihat pemain yang menyukai game ini sangat memuaskan. “
Waralaba lain di mana pemain mungkin belum merasa mendapatkan semua yang mereka inginkan akhir-akhir ini adalah Titanfall. Meskipun Titanfall memiliki komunitas penggemar yang berdedikasi, saat ini, pengembang Respawn saat ini tampaknya berfokus pada battle royale yang terjadi di alam semesta itu, Apex Legends, daripada pada game seri utama baru.
Itu tidak berarti itu adalah akhir dari Titanfall. Miele menegaskan bahwa Respawn sepenuhnya mengendalikan apa yang terjadi pada franchise di masa depan, yang akan membuat keputusan berdasarkan, sekali lagi, apa yang diinginkan para pemain.
“Puncak terjadi di dunia Titanfall dan tim Respawn sangat bangga dengan warisan dan merek tersebut,” katanya. “Tim itu akan menentukan masa depan Apex dan Titanfall. Saya tidak percaya dalam mengarahkan atau memberi tahu tim game apa yang harus dibuat, itu harus datang dari komunitas pemain, dan inspirasi serta motivasi pengembang.”Jadi pada akhirnya, apa artinya ketika EA dan studionya mengatakan mereka akan mendengarkan para pemainnya? Pada akhirnya, EA yang tepat memang memiliki keputusan akhir tentang keputusan mengenai game apa yang dibuat atau diperbarui atau diakhiri, Miele mengakui – mereka semua dalam bisnis bersama.
“Ada banyak otonomi kreatif dalam Electronic Arts, tetapi ada nilai dan prinsip tertentu yang kami miliki sebagai perusahaan yang tidak bisa kami biarkan untuk dikompromikan.”
Tetapi ada pemahaman menyeluruh di seluruh perusahaan, katanya, bahwa tim harus memiliki lisensi kreatif untuk menerima, mendengarkan, dan menerima atau menolak umpan balik dari pemain. Bagaimanapun juga, studio adalah pencipta dan penghibur yang membuat karya seni.
Mengenai bagaimana studio sebenarnya mengumpulkan umpan balik itu, Miele menunjuk ke sejumlah area. Salah satunya adalah media sosial, yang menurutnya memainkan peran kunci dalam mewujudkan Skate 4.
“Dengan Skate misalnya, kami tahu bahwa setiap kali kami memposting di Instagram bahwa komentar pertama apa pun yang kami posting adalah # skate4,” katanya. “Tapi kami hanya ingin mengunjungi kembali sebuah serial jika kami yakin kami dapat membangun pengalaman yang memajukan franchise dengan cara kontemporer.”
Sumber umpan balik lainnya termasuk telemetri gim aktual yang menunjukkan kepada pengembang bagaimana pemain berinteraksi dengan gim dan masalah apa yang mereka hadapi saat bermain, umpan balik dukungan pelanggan, dan tim komunitas gim.
“
“Salah satu hal yang saya lakukan dalam 100 hari pertama peran saya sebagai kepala studio adalah menghabiskan waktu dengan para pemimpin komunitas kami untuk beberapa waralaba terbesar kami,” kata Miele. “Saya meminta mereka untuk memberi saya saran terbaik mereka tentang bagaimana kami dapat memiliki koneksi yang lebih baik dengan para pemain kami. Tema terbesarnya adalah – tolong dengarkan kami tentang konten yang diminta para pemain yang menghasilkan lampu hijau Skate, Sepak Bola Universitas, Komando. & Taklukkan dan konten tambahan untuk Battlefront II.
“Kami menerima semua masukan ini dan itu memberi kami perasaan tentang apa yang disukai dan tidak disukai para pemain- pemimpin studio kami kemudian bekerja dengan tim permainan untuk menentukan bagaimana kami memprioritaskan dan menangani umpan balik pemain secara langsung.”
Pada akhirnya, kata Miele, semuanya tentang keseimbangan – EA akan turun tangan dan membuat keputusan sesuai kebutuhan, pengembang diberikan agensi untuk membuat hal-hal yang ingin mereka buat, dan pemain – semoga – pada akhirnya merasa kebutuhan dan keinginan mereka terpenuhi.
“Ini tentang bekerja untuk memahami apa motivasi pemain dan bekerja untuk memenuhi itu,” kata Miele. “Sementara pada saat yang sama mengakui tim permainan kami sangat berbakat dalam keahlian mereka dan akan menentukan kemana jalan cerita dan permainan.”
Rebekah Valentine adalah reporter berita IGN. Anda dapat menemukannya di Twitter @tokopedia.